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10 julio 2007

Primeras reflexiones sobre la Gen Y

Luego de analizar a la Generación Y y adentrarnos en sus conductas particulares, nos atrevemos a hacer una primera reflexión. Si bien se trata de sujetos interactivos y con conductas altamente digitales, no debemos concebirlos como "genios" sino que podemos pensarlos como personas que viven de simulaciones y se sumergen en un mundo, se apropian de él pero no lo comprenden, sino que sólo lo usan. Poseen un conocimiento limitado que tiene que ver con el dominio de interfaces preparadas especialmente para ser manejadas sin grandes complicaciones. Además, se trata de actores sociales que -según sostiene Luciano Gallino- están inmersos desde el nacimiento en un fluido de modelos mentales ya elaborados por las generaciones precedentes.
No podemos dejar de considerar al hombre como variable insustituible del proceso. La Gen Y podrá ser de esos que adquieren excelsas destrezas en el manejo de las interfaces, pero también hay un grupo de hombres que se consolida en un estricto perfil de conocimiento superior y específico que le abre las puertas a un mundo de fuerzas push del que tal vez los “digitales Y” no tengan noticia.
Quizás Baudrillard tenga razón al hablar de simulaciones y de una realidad asesinada, pero debemos pensar estos conceptos no en función de la sociedad del conocimiento como una realidad, sino en relación a estos jóvenes Y que viven una íntima relación con las interfaces y tiran de ellas sin piedad y sin conocimiento cierto.

04 julio 2007

Aquellos que lo hacen

No existe una fuerza mágica que deposita cientos de interfaces día a día en nuestras manos. Hay un extenso proceso de desarrollo tecnológico en el que se suceden etapas de investigación y producción antes de llegar a la aplicación.
Hay conocimiento intensivo, conocimiento puro de lo que hay detrás de las interfaces, y una deliberada intención de poner a disposición del usuario interfaces que permitan usar estos complejos objetos sin mucho esfuerzo. Hay pues un evidente conocimiento del campo de aplicación previsto para la creación que entraña en sí misma un bagaje intelectual abstracto y sumamente valioso del que sólo unos pocos logran apropiarse.
Habrá pues ideas, concreciones, ciencia básica, ciencia aplicada y una extensa maquinaria industrial ordenada y controlada para producir objetos tecnológicos capaces de satisfacer diversas necesidades que tiene el hombre, es decir capaces de presionar (push).

25 junio 2007

Inmigrantes en la era digital

Second Life” es un mundo virtual 3D que ofrece al usuario la posibilidad de vivir una vida paralela a la real: basta con ser un habitante más de esta ciudad virtual para poder recorrer sus calles, comprar una casa, buscar trabajo o invertir en la bolsa. Polémico y controvertido, en este mundo todo puede pasar. En la actualidad, cuenta con más de 7 millones de “residentes”.
Para los especialistas, no se trata de un simple juego: se genera una “cultura de la simulación”, donde las relaciones y la identidad se vuelven virtuales. Yo puedo ser otro yo, adquirir nuevas características, una personalidad diferente, al punto de que el yo-real puede confundirse con el yo-virtual. No hay que olvidar que sólo se trata de un cuerpo que entra en relación en otras instancias de encuentro: en este sentido, hay una virtualización del cuerpo.
El peligro surge cuando la línea que separa realidad y virtualidad se vuelve confusa y trasciende las fronteras de lo real. Una vez más, se trata de una mediatización de esa realidad; no deja de haber un sujeto, usuario de una interfaz, que accede a un mundo cibernético.
La era digital parece, así, dar paso a un nuevo modo de existencia en donde lo real y lo virtual interactúan al punto de confundirse. El usuario adquiere nuevos modos de ser, de sentir, de pensar. Está acá y también allá, y viaja sin fronteras, generando nuevos modos de relacionarse con los demás y generando una nueva identidad que hace del cuerpo algo público e inmaterial.

20 junio 2007

¿Qué es GenYgma?

La Generación Y surge alrededor de los años 70-80, impulsada por cambios en el acceso a la información y avances en las comunicaciones. Es una generación que está definida por hitos históricos como la caída de la URSS o los atentados del 9/11. Se distingue por una actitud desafiante, que todo lo cuestiona.
La prensa los califica como “antipáticos, egocéntricos y desagradables, pero con conductas altamente digitales”, aunque otros destacan su agilidad, interactividad y el uso inteligente que hacen de la información. Sus características, sin embargo, parecen producir un choque con los miembros de la Gen X, ya que ambos habitan mundos diferentes.
La intención de este blog es plantear a la Gen Y no como mundo maravilloso, sino como espacio de controversia, en donde el conocimiento juega un rol importantísimo, y en donde la relación de estos jóvenes con las TICs a través del concepto de simulación y realidad nos permitirá definir cuáles son sus cualidades positivas y cuáles las negativas. En este sentido, pensamos a la Gen Y como un enigma, como algo cuestionable y analizable por su gran protagonismo en la sociedad actual y futura. ¡Bienvenidos a GenYgma!

El chat: Lo mediado ¿es la realidad?

La generación Y es la que vivió más de cerca el surgimiento de Internet; es la que hoy juega al Wii de Nintendo, la que chatea en el Msn. Todo esto se da en la realidad gracias a la mediación de interfaces que son fácilmente apropiadas por el usuario y que le permiten hacer un mejor uso. Así, -según Carlos Scolari- el lenguaje que usamos habitualmente se ha permeado para relatar nuestras experiencias con las máquinas digitales y comunicarnos bajo un sistema de códigos compartidos. En esta comunicación, la Gen Y hace del chat una importante herramienta para intercambiar experiencias con otras personas del mismo mundo virtual. Si bien la cibercharla es un modo novedoso de diálogo con otros sujetos, la comunicación sigue estando mediada y sigue siendo virtual: hay un usuario que dialoga con un ordenador. Consecuencias de esto son el aislamiento, la pérdida del contacto cara a cara, el empobrecimiento del lenguaje. Cabría preguntarse entonces hasta qué punto es real la charla vía chat y hasta qué punto lo mediado constituye a la realidad.